User experience: Guerilla Research & Designing for touch
Op dit moment vindt in Lissabon de UX Lx plaats; een rijzende ster op het gebied van User experience conferenties. Onder de deelnemers, afkomstig uit 34 landen, zijn opvallend veel Nederlanders. Op Frankwatching dagelijks een samenvatting van wat er op dit moment gebeurt in Lissabon.
Building a Practice as a UX Team of One
Deze workshop werd gegeven door Leah
Buley. Ze was Experience Designer voor Adaptive Path en
werkt nu freelance voor diverse opdrachtgevers in onder andere
media, financiële dienstverlening en non-profit organisaties.
Daarnaast werk ze momenteel aan een boek met de titel 'The UX Team
of One'.
Challenges
Het doel van Leah's workshop was het maken van een
'18-maanden ontwikkelplan' voor jou als UX ontwerper. Waarom het
volgens haar belangrijk is om dit concreet op te schrijven, is
omdat een UX ontwerper veel uitdagingen heeft. Enkele cijfers uit
onderzoek wat zij heeft gedaan:
- 17% van alle challenges bestaat uit het duidelijk maken aan een de organisatie of opdrachtgever wat User Experience exact inhoudt;
- 13% bestaat uit de toestemming van een bedrijf of opdrachtgever om UX-methodieken daadwerkelijk uit te voeren;
- 12% bestaat uit het communiceren en verkopen van de UX concepten;
- Overige challenges hebben met name te maken met tijd, politiek, strategie, het goed uitvoeren van het werk en het snel veranderende vakgebied.

De groep mensen die aan de workshop deelnam, bestond uit vrijwel alleen maar UX designers. De eerste opdracht was dan ook om in teams van vier aan te geven wat voor challenges wij zien in ons vakgebied. Na deze groepssessie werd één ding duidelijk: vrijwel iedereen had te maken met dezelfde challenges. Dit kwam met name neer op een gebrek aan begrip en vertrouwen vanuit zowel de organisatie als de klant. Beide partijen weten vaak niet wat het UX gebied precies inhoudt, wat het doet en wat voor toegevoegde waarde het heeft. UX designers krijgen als gevolg daarvan variërende rollen, kunnen hun vaardigheden niet goed ontplooien en krijgen te maken met een moeilijke planning.
Types
Omdat er veel verschillende soorten UX ontwerpers zijn,
introduceert Leah gedurende de workshop vier types:
- The Crossover: Komt vaak uit een ander vakgebied en heeft net ontdekt wat UX is. Vanwege hun enthousiasme zijn dit vaak ware ambassadeurs.
- The Doer: Zorgt dat dingen voor elkaar komen, maar is vaak ondergewaardeerd in een organisatie. Daarom probeert hij een permanent begrip voor UX te bereiken.
- The Builder: Ziet door zijn ervaring de ware vooruitgang door UX methodieken toe te passen. Hij staat op het punt om een team samen te stellen.
- The Independent: Werkt als freelancer en heeft contracten bij diverse ontwerpbureaus om UX diensten te leveren.
Welk type UX designer ben jij? Meer informatie over de types én welke methodieken helpen om hun challenges aan te gaan, lees je op Leah's website.
Doelen
Uiteindelijke heeft iedereen in de workshop drie
opdrachten uitgevoerd: het definiëren van doelen, het koppelen van
uitdagingen aan die doelen en het bepalen van methodieken die
helpen om de uitdagingen aan te gaan en de doelen te behalen. De
uitkomst hiervan is voor iedereen persoonlijk en kan dus niet
generiek worden samengevat. Wat wel duidelijk is, is dat het
specifiek benoemen van bovenstaande elementen helpt om een
duidelijk beeld te krijgen hoe je je ontwikkeling als User
Experience Designer wilt vormgeven.
Guerrilla Research Methods - Russ Unger
Russ Unger is een User Experience
Director bij Happy Cog, een Amerikaans ontwerpbureau. Hij is
co-auteur van het boek "A Project Guide to UX Design" en is
momenteel samen met Todd Zaki Warfel bezig aan een boek over
guerrilla research. De workshop die Unger leidde tijdens UX Lx 2011
stond in het teken van dit onderwerp.
Traditionele research versus Guerrilla research
Russ Unger begon zijn workshop met het ontkennen van een
aantal clichés omtrent het uitvoeren van user research:
- 'We hebben geen tijd of budget voor research': FALSE
- 'We kunnen onze eindgebruikers niet bereiken': FALSE
- 'We hebben niet het talent of de vaardigheden om research te doen': FALSE
Er zijn namelijk een aantal zaken die zowel voor traditionele research als voor voor guerrilla research gelden. Echter, guerrilla methodes zijn over het algemeen sneller, minder rigoureus en minder duur. De belangrijkste reden voor de ontkenning van bovenstaande clichés is volgens Russ: 'Some good research is better than none'. Daarmee doelt hij op het feit dat er vrijwel geen project bestaat waarin guerrilla research niet past. Zolang het maar op een goede manier wordt uitgevoerd. Het is daarbij vooral belangrijk om te beseffen dat deze vorm van onderzoek niet de traditionele vormen van onderzoek vervangt. De resultaten uit guerrilla research verstrekken namelijk precies voldoende inzicht om weloverwogen, geïnformeerde beslissingen te nemen; geen dikke rapporten dus. De resultaten geven dan ook precies genoeg aanwijzingen om aan te tonen dat er een probleem is wat opgelost moet worden.
Let's get real

Guerrilla research heeft altijd een tijd, een plaats en een doel.
Niets nieuws op zich. En dat lijkt ook het geval te zijn met de
methodieken die Unger ons voorlegt: remote testing, unmoderated
testing, A/B-testing, role playing en 'Man on the Street (jawel,
gewoon mensen op straat benaderen). Hij legt deze methodieken
echter zo duidelijk en met heldere voorbeelden uit, dat sommigen
ware eye-openers zijn. Waarom niet 10 mensen uitnodigen voor een
digitale concepttest van een paar minuten? Waarom niet in de rij
bij een koffiezaak een drietal mensen vragen om twee minuten van
hun tijd in ruil voor een cappuccino? Het kost vrijwel niets en,
indien er goede vragen zijn gesteld, is het resultaat erg
waardevol. Deze vragen, welke vaak in taken worden vertaald moeten
zich richten op primaire eisen, mogen de gebruikers niet de juiste
weg wijzen en moeten zo zijn geformuleerd dat het voor de gebruiker
mogelijk is om vrij te bewegen en te ontdekken.
Om te bewijzen dat het werkt laat Russ ons in teams van vier een website schetsen. Deze testen we vervolgens 'intern' en met andere teams. Na drie iteraties zijn we er klaar voor. De koele conferentiezaal uit, de brandende zon in: mensen op straat vragen om deel te nemen aan een kort onderzoekje.
Het werkt
Vrijwel iedereen die we op straat aanspreken wil wel even
meewerken voor een vergoeding in de vorm van snoep. Uit deze
oefening blijkt trouwens dat mensen toch wat angstig worden als er
vier dolenthousiaste workshop-deelnemers op ze af rennen. Liever
alleen of in tweetallen op een rustige manier benaderen dus. De
resultaten uit dit testje, gedaan met een aantal geschetste
schermen op papier, waren waardevol en bruikbaar. Russ Unger had
gelijk: "Mensen doen gekke dingen voor een gratis kopje koffie of
wat snoep".
Designing for Touch
Josh Clark is schrijver van het boek
"Tapworthy: Designing Great iPhone Apps" en hij adviseert bedrijven
bij het ontwerpen van touchscreen apps. Zijn workshop was, omdat
hij maar 2.5 uur had, eigenlijk een lange lezing, maar daarom niet
minder interessant.
The success of small interfaces relies on big
buttons
Een aspect wat regelmatig terugkwam was hoe dicht je als
ontwerper bij het fysieke apparaat zit. Je bedient mobieltjes en
tablets met je vingers, je kunt 'swipen' en zelfs schudden, en het
apparaat reageert op de stand waarin het zich bevindt; het heeft nu
zin om een industrieel ontwerper in je team op te nemen. Josh
behandelde vragen als "waarom roteren mensen het apparaat?" en
"welke fysieke bewegingen zijn al standaard genoeg en welke kun je
tot standaard verheffen?"
Een mooie metafoor die hij gebruikte was dat we nu, in plaats van mouse-pointers, 'meat pointers' gebruiken. En het schijnt dat de minimale maat voor een 'target' op een touchscreen 44 pixels groot is, in minstens 1 richting (dus idealiter minimaal 44×44 pixels en, als het echt niet groter kan, 44×29 pixels). Josh voorspelde dat, als je dat formaat als designer gaat toepassen, de knoppen oncomfortabel groot zullen aanvoelen, maar dat het toch goed is om er aan vast te houden (net als Apple).
Simplicity
Een veelgehoord advies is om
voor de mobiele versie te beginnen met een versimpelde of zelfs
minimale versie. Zo had de eerste versie van Facebook mobile maar
een paar functies rond status updates. Maar de gebruikers eisten
meer, en meer, en meer. Tegenwoordig heeft de mobiele versie 85 tot
90% van de webapplicatie (en om dat te doen hebben ze het 'design
pattern' van Apple's iOS homescreen overgenomen en tonen ze een
serie subapplicaties op een hoofdscherm). En de kunst is om,
ondanks de toegenomen complexiteit, geen complicaties in te bouwen.
Vergelijk het met het idee van 'simplicia', dat niet meteen 'dumb
down' hoeft te betekenen.
Animate to educate
Omdat de ruimte op het scherm beperkt is, hebben
ontwerpers nogal eens de neiging om functies te verstoppen. De
truuk is dan om de bijbehorende componenten even op het scherm te
tonen, maar daarna uit het scherm te laten verdwijnen. Een
alternatieve aanpak is om de componenten even te laten bewegen. In
beide gevallen denkt de gebruiker "als ze bewegen, kan ik ze
misschien ook bewegen". Als gebruikers eenmaal door hebben dat de
functionaliteit er is (doordat ze er gebruik van hebben gemaakt),
kun je besluiten de animatie niet meer te tonen.
'Gestures' en metaforen
Uiteraard kwamen er genoeg voorbeelden langs van
interessante 'gestures': "swipe + tab" om elementen uit een lijst
te verwijderen, "tap & hold" om een pop-up menu met relevante
acties tevoorschijn te toveren, "shake" om iets ongedaan te maken,
en meer. Ook de zin en onzin van innovatieve ontwerpen kwam langs;
toen een paar jonge ontwerpers van de New York Times werden
gevraagd om, 3 weken voor de lancering van de iPad, een iPad
applicatie te maken, kwamen ze in eerste instantie (en binnen 48
uur!) met een ontwerp dat optimaal inspeelde op de swipe en scroll
mogelijkheden van het touchscreen. Toen ze iets langer nadachten,
kwamen ze echter tot de conclusie dat een traditioneler ontwerp,
dat meer elementen bevatte uit zowel de papieren- als de (inmiddels
15 jaar bestaande) webeditie, veel geschikter zou zijn. De reactie
van de pers was destijds, "heh, jammer, het lijkt nog steeds op een
krant".
The New York Times op iPad
Maar toen Flipboard enkele weken later hun social-media-aggregator applicatie lanceerde die minstens net zoveel op een krant leek, reageerde de pers met "wow, het lijkt precies op een krant!".
Flipboard op iPad
Het gebruik van metaforen uit de fysieke wereld voor online, of interactieve applicatie blijft een gevoelig onderwerp, en Josh drukte ons op het hart om, als je voor een metafoor koos, die zoveel mogelijk door te zetten, en niet te stoppen bij alleen het visueel ontwerp. Apple's kalender applicatie op de iPad is wat dat betreft een slecht voorbeeld om dat het op een papieren kalender lijkt, maar er niet met de verwachte 'swipe' doorheen gebladerd kan worden.
Tenslotte gaf Josh ons nog een tip: speel computerspellen! Moderne videogames gebruiken zoveel 'just-in-time' en context-gevoelige hints, dat het heel natuurlijk aanvoelt om ze te gebruiken, en om langzamerhand expertise op te bouwen. Hij moedigde alle aanwezige ontwerper aan om, zelfs onder werktijd, dit soort spellen te spelen. En als de baas klaagt, mochten we zeggen dat het moest van Josh.
BronUser Experience: Guerrilla Research & Designing for Touch - Frankwatching
- Online magazines: het draait om de content!
- Online succes met social media
- User experience: Guerilla Research & Designing for touch
- De toekomst van mobiel
- Tropenmuseum.nl geschikt voor elk scherm
- HTML5 gewoon inzetbaar
- Online demonstratie video’s
- Mirabeau en Multitouch
- Cloud computing
- Functionele monitoring
- Mondiale re-Branding KLM
- Interview met VP E-commerce Transavia.com
- Nieuwe KLM Booking Engine
